Plataforma de games ajuda no aprendizado de alunos autistas

Projeto desenvolvido na USP utiliza prática de ensino que não pune aluno que erra resposta de teste

Seguindo o conceito de educação inclusiva, um estudo mostra uma nova maneira de ampliar o acesso ao ensino: uma plataforma de games que facilita o aprendizado de alunos autistas, informa o Jornal da USP

O experimento, criado por pesquisadores do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da Universidade de São Paulo (ICMC-USP), dividiu os alunos em dois grupos. 

Um deles realizou atividades cognitivas em uma plataforma com interface de jogo, desenvolvida a partir de um trabalho conjunto com uma clínica de transtornos neurodivergentes.

O segundo grupo fez atividades semelhantes em um sistema sem o recurso da gamificação. Os alunos que utilizaram a plataforma gamificada “apresentaram uma maior compreensão dos testes de conhecimento”, diz a pesquisadora responsável pelo estudo, Laíza Ribeiro Silva, do ICMC-USP.

O projeto da plataforma de games seguiu a prática de Ensino por Tentativa Discreta (DTT). Essa técnica consiste em não punir o aluno que fornece uma resposta errada para um teste.

“Se o aluno clica na resposta correta, ele vai receber um reforço positivo”, explica a pesquisadora Laíza. “Mas, quando ele erra a questão, ele não recebe uma punição. Ele é apresentado à resposta correta e, depois disso, passa para uma próxima questão.”

Assim, os protótipos desenvolvidos pela pesquisa excluem retornos negativos no processo de aprendizado, independentemente de haver acerto ou erro na resposta fornecida pelo aluno.

Digitalização do discurso

Em relação a estudos de metodologias de ensino, as intervenções digitais para crianças com autismo são comprovadas e comumente utilizadas.

Um projeto da professora Catia de Figueiredo Walter, da Faculdade de Educação da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (Uerj), por exemplo, usa tablets que possuem aplicativos com sistema de imagem e voz para educar crianças autistas.

O processo utiliza a digitalização do discurso da criança para gerar cartões com imagens ou fotos selecionadas pelo usuário, permitindo assim uma comunicação mais efetiva.

“O dispositivo ajuda a aumentar o vocabulário e a desenvolver uma fala funcional e uma interação comunicativa”, constata a fonoaudióloga Letícia Gonçalves, que participa do projeto.

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